在視頻游戲行業(yè),游戲公司跟蹤和響應(yīng)玩家購買游戲的能力為提高玩家的參與度和留存率以及增加視頻游戲收入開辟了新的機會。
《information》雜志《信息系統(tǒng)研究》的新研究關(guān)注玩家的行為,以及如何將他們的參與與不同的游戲相匹配,以確保他們玩得更頻繁、時間更長。
卡耐基梅隆大學(xué)的黃煌、密歇根大學(xué)的斯特凡納斯賈辛和普內(nèi)特曼坎達共同進行了這項名為“升級:通過使用技能和參與度最大化在線視頻游戲中玩家的游戲”的研究,旨在更好地將玩家與游戲相匹配,以實現(xiàn)這些目標(biāo)。
對于具有游戲內(nèi)購買功能的游戲,玩家玩的回合數(shù)越多,玩家可能在游戲內(nèi)購買上花費的次數(shù)就越多,從而產(chǎn)生更好的收益。對于帶有游戲內(nèi)展示廣告的游戲,玩家玩的回合越多,看到的廣告就越多,會帶來更高的點擊率和更高的收益。對于兩者都不存在的游戲,收入會增加,因為參與的玩家可能會升級到游戲的高級版本或下一個版本。
研究人員研究了一家大型國際視頻游戲公司的1309名玩家超過29個月的游戲歷史數(shù)據(jù)。
卡內(nèi)基梅隆大學(xué)Tepper商學(xué)院教授黃表示:我們發(fā)現(xiàn),高參與度、中參與度和低參與度的游戲玩家反應(yīng)不同,動機也不同,比如成就感或挑戰(zhàn)需求。
Jasin說:使用我們的模型,我們可以瞬間知道玩家當(dāng)前的參與狀態(tài),并利用這個狀態(tài)給他們匹配一輪比賽,從而最大化游戲性。通過這樣做,我們可以看到游戲性增加了4%到8%。密歇根大學(xué)羅斯商學(xué)院教授。
研究人員發(fā)現(xiàn),通過考慮玩家的參與狀態(tài)及其依賴狀態(tài)的動機,不僅可以提高使用率,還可以增加游戲公司的收入。
游戲中的挑戰(zhàn)會對參與度低或中等的玩家產(chǎn)生正面影響,而對參與度高的玩家產(chǎn)生負面影響。玩家的好奇心隨著時間的推移而降低,因此往往處于低參與狀態(tài)。對于參與度低的玩家來說,這種情況發(fā)生得更快。
我們的研究結(jié)果表明,游戲的難度會根據(jù)玩家的參與程度而有所不同。對于多人視頻游戲,如果玩家與強弱玩家進行一輪游戲,單人游戲可以跟蹤玩家的游戲活動,從而推斷玩家的參與狀態(tài),調(diào)整其參與程度。困難。密歇根大學(xué)羅斯商學(xué)院教授曼珊達說。我們也建議引入一些驚喜,比如新的地圖或者游戲模式,來彌補玩家對游戲越來越熟悉而失去的好奇心。