為什么日本的PC游戲玩家越來越多了?

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ty120903
ty120903 2022-10-05 07:43
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  在十年前,如果對一位游戲玩家說,十年后的日本將會有很多人在PC上玩游戲,他可能會覺得說這話的是個瘋子,只因為十年前乃至于更長的時間里面,日本游戲玩家都很少把PC當(dāng)做是一個游戲平臺。

  例如在前不久4月的時候,Valve公布了3月份Steam硬件和軟件調(diào)查,Steam日區(qū)用戶數(shù)量與增幅都達到歷史最高。早先大家認為日本游戲市場中,PS系和Switch等主機占據(jù)主導(dǎo)地位,PC玩家多是MMORPG和Galgame用戶。而此次調(diào)查的結(jié)果,讓我們對日本游戲市場有了新的認識。

  據(jù)3月份調(diào)查結(jié)果中語言數(shù)據(jù)顯示,英語用戶占了36.11%,簡體中文用戶占了26.23%,而日語用戶為2.34%,排到第8位,達到歷史最高。與2月數(shù)據(jù)相比,增加了 0.45%,月增幅23.80%。

  在過去調(diào)查中,日區(qū)用戶始終在1%左右徘徊,2019年3月為1.10%,2020年3月為1.29%,2021年3月為1.72%。而到了2022年3月,則達到了2.34%的歷史最高水平。2017年3月,日語位居Steam語言榜中第12位;2022年3月,日語已經(jīng)超過了波蘭語、韓語和土耳其語。

  正所謂世間萬事萬物都在不斷變化發(fā)展中,如果不是看到這些數(shù)據(jù),我們可能以為日本人還是像以前一樣不愛用PC玩游戲,但是現(xiàn)在來看局勢的發(fā)展早已超出了我們的想像之外。

  那么,日本人為什么過去那么討厭用PC玩游戲,現(xiàn)在為什么又不再討厭甚至用戶越來越多,最近這十年到底發(fā)生了什么?

  其實最早日本人并不PC游戲,早在1980年代早期任天堂的FC主機還沒出現(xiàn)之前,日本有不少PC游戲用戶,而且當(dāng)時還涌現(xiàn)出了不少日本PC游戲杰作,例如《屠龍劍》系列、《夢幻的心臟》、《夢幻仙境》被稱為早期三大PC上的日式RPG游戲。

  但是后來隨著任天堂的FC和SFC等主機的出現(xiàn)以及崛起和繁榮,使得一些早年在PC上開發(fā)游戲的日本公司紛紛轉(zhuǎn)向了主機領(lǐng)域發(fā)展,而且主機用戶也逐漸遠遠超過了PC游戲的用戶數(shù)量。所以到了1990年代的時候,只有Falcom和TGL等一些公司依然堅持在PC上開發(fā)常規(guī)游戲,另外就是因為主機平臺存在分級和審核等因素,使得一些日本的不可描述游戲只能在PC上推出,這里就不贅述了。

  Falcom其實在1990年代也試圖轉(zhuǎn)向主機領(lǐng)域,但是該公司在SFC上花費了很多心血打造的《伊蘇5》銷量和口碑都大暴死,使得Falcom只能繼續(xù)堅守PC平臺。

  其實Falcom一直到2003年都能在日本PC游戲領(lǐng)域一枝獨秀,當(dāng)年發(fā)售的《伊蘇6》PC日語版銷量相當(dāng)不錯,拯救了當(dāng)時處于財務(wù)危機中的Falcom,這說明當(dāng)時日本的PC游戲玩家還有一定規(guī)模。

  但是Falcom在2008年發(fā)售的旗下PC游戲大作《雙星物語2》在銷量上遭遇了巨大滑鐵盧,使得該公司徹底放棄了PC平臺而轉(zhuǎn)向了掌機和主機平臺,甚至連后來將該作移植到主機上都沒有任何興趣。

  TGL曾經(jīng)在1990年代也推出過不少有名的PC游戲,例如《古物語》系列、《神奇?zhèn)髡f》系列、《戰(zhàn)國美少女》、《天晴傳》、《圣眼之翼》等,其中不少都有漢化版,至今都被國內(nèi)很多老玩家津津樂道。

  但是因為不賺錢和用戶減少等原因,TGL在2002年推出最后一款游戲《新神奇?zhèn)髡f3》后就不再開發(fā)新作,后來只是做一些發(fā)行的工作,再后來則徹底退出了游戲領(lǐng)域。

  因為任天堂的FC主機崛起后使得大量日本游戲公司可以從中獲得豐厚的利潤,然而歐美這邊的很多游戲公司因為開放化等特征依然選擇長期堅持在電腦上開發(fā)游戲,例如赫赫有名的FPS游戲開山鼻祖《德軍總部3D》(id Software開發(fā))就是1992年誕生于DOS平臺上,此外像是《星際爭霸》和《暗黑破壞神2》在1990年代都沒登陸過主機但是擁有龐大的歐美PC用戶支持。

  相比之下日本這邊在1990年代的PC游戲領(lǐng)頭羊Falcom和TGL則其實是二三線公司,沒法起到像暴雪和id Software那樣在歐美PC游戲領(lǐng)域呼風(fēng)喚雨的地步,日式RPG的領(lǐng)頭羊SQUARE和ENIX曾經(jīng)在1980年代早期也推出過一些PC游戲,但是在1990年代兩家公司都罕有涉及PC平臺,只有SQUARE在PC上推出了《最終幻想7》和《最終幻想8》的PC版。

  1980年代其實很多PC的售價并不便宜,但是1981年發(fā)售的NEC PC-8801卻銷量很不錯,這是因為當(dāng)時日本處于經(jīng)濟繁榮期,那個時期大部分日本家庭都很富裕。人們每年都會購買新東西,例如新電腦、新車、新電視機。

  所以就當(dāng)時來說很多日本家庭買上一臺最新款的PC玩游戲其實是一件很常見的事情,最終幻想系列之父坂口博信在那個年代就是用PC玩了《創(chuàng)世紀》等不少PC游戲后立志要做日本自己的RPG。

  進入1990年代后,日本從昭和時代進入到平成時代,隨之破滅,相比起需要折騰而且價格還偏貴的PC來說,明顯購買主機玩游戲更加劃算,況且日本的游戲用戶群體長期整體封閉,大多只玩日系游戲,歐美特別火爆的《德軍總部3D》和《星際爭霸》在該國并不怎么受到歡迎。

  例如在Steam沒興起之前,全世界的玩家要想在PC上玩游戲都得去買光盤,如果遇到bug了還得去游戲的官網(wǎng)下載補丁,另外這些游戲也不怎么打折。

  Steam出現(xiàn)以及興起后,使得玩家們在PC上購買和更新游戲方便了很多,再加上經(jīng)常推出的打折活動,使得這個平臺的用戶逐漸增多,這個對于全球很多地區(qū)的玩家來說都是一樣的。

  例如在2014年之前,Steam并不支持日元支付,但是就在這一年VALVE增加了這一支付的支持。

  2008年《雙星物語2》的銷量失利導(dǎo)致了Falcom此后多年都遠離PC平臺,但是在此之前日本的PC游戲玩家已經(jīng)越來越少,要不然TGL不會在2002年后就停止研發(fā)游戲。

  實際上,2012年發(fā)布的《黑暗之魂》改變了一切,雖然在此之前PC平臺也有日本游戲,比如獨立游戲《Cave Story》,還有一些不知名的作品,比如1998年的《最終幻想7》。但《黑暗之魂》是不一樣的,它的出現(xiàn)就像是一顆炸彈,它讓我們看到了挑戰(zhàn)與挫折的影響力以及讓人非常懷念的日式游戲設(shè)計風(fēng)格。

  隨著這款看似陌生而又熟悉的游戲迅速成功,這種做法對玩家和游戲設(shè)計師們都帶來了啟發(fā),很多大大小小的類似游戲接踵而至。PC玩家們希望體驗這款游戲,9萬人聯(lián)名信公布之后,F(xiàn)rom Software宣布推出PC版本。

  由于這是From Software首次制作PC移植版游戲,因此經(jīng)驗不足,最后這個PC版的優(yōu)化問題比較大,而且?guī)瑪?shù)居然只有30幀。但是很神奇的是,正因為這個幀數(shù)不足,使得游戲中一些畫面出現(xiàn)了奇妙的水霧感,使得游戲更加具有了一種朦朧感和神秘感。

  雖然存在這樣那樣的問題,但這款游戲引爆了時代,使得不少日本游戲公司紛紛跟進推出旗下游戲的PC版,于是在此之后不但Falcom又回歸了PC平臺,就連ATLUS這種長期和PC絕緣的游戲公司都推出了《女神異聞錄4》的PC版,并且銷量居然高達50萬以上,令該公司喜出望外,類似這樣的案例還有很多,例如世嘉在PC上推出的《戰(zhàn)場女武神》也賣了20多萬。

  不過值得注意的是,最開始這些游戲其實主要是為了吸引歐美玩家,因為放在2012年那個時候,沒有多少日本玩家會用PC來玩《黑暗之魂》,大量購買用戶還是集中在歐美等國家。

  但是量變引起質(zhì)變,當(dāng)PC上可以玩到如此多的日本游戲后,日本游戲玩家逐漸發(fā)現(xiàn)PC也是一個值得選擇和重視的平臺,于是逐漸不斷有玩家慢慢選擇在PC上來玩這些日系風(fēng)格的游戲,更何況這些游戲本身就自帶日語。

  甚至于現(xiàn)在日本興起的老派STG復(fù)活潮中,像《死亡微笑》、《棉花小魔女》、《鐳射戰(zhàn)機》這些很老的STG游戲推出PC版明顯更多是針對日本玩家,因為當(dāng)年STG處于繁榮期的時候日本大量的街機廳都出現(xiàn)過這類游戲,培養(yǎng)了大量的STG玩家,這些玩家現(xiàn)在有足夠的消費能力,也渴望再度玩到當(dāng)年這些經(jīng)典老游戲。

  日本游戲玩家群體其實是一個比較封閉的存在,他們大多只玩日本本土出品的游戲,而且很多人無法適應(yīng)3D眩暈感,這也是為什么很多FPS游戲無法在日本火爆的緣故,此外很多歐美3A大作像是《刺客信條:英靈殿》在日本也是銷量平平。

  另一方面,日本不復(fù)早年昭和時代之繁榮,所以一般家庭不會購買太昂貴的電腦,因此也就更加不會去玩歐美那些3A大作。

  日本游戲公司則因為長期的技術(shù)力不足以及成本控制等原因,罕有制作3A大作,并且大多數(shù)游戲的PC版對電腦的配置要求都不高。

  例如前面提到的那些老派STG游戲,只要用集成顯卡即可暢玩,即便是大作類的《合金裝備5》、《怪物獵人:世界》、《仁王2》也都對電腦配置要求偏低。

  以《怪物獵人:世界》為例,只要i5-4460+GTX 760+8GB內(nèi)存的配置即可達到1080P30幀的畫面效果,這個配置要求非常低,尤其GTX 760是2013年發(fā)布的一塊老舊顯卡,配置低到這個地步,對于日本玩家來說實在太友好了。

  當(dāng)然了,像《最終幻想15》、《艾爾登法環(huán)》這樣的開放世界大作對電腦配置要求還是比較高,尤其后者的優(yōu)化問題很大,即便高配電腦也可能出現(xiàn)卡頓的情況,但這樣的案例只是少數(shù)。

  由于現(xiàn)在全球都缺乏芯片,導(dǎo)致PS5的缺貨情況一直持續(xù)了很久,并且在短期內(nèi)這種缺貨的問題很難得到解決,這使得不少日本游戲玩家只能選擇PC,這里面的奧妙就在于日本玩家的喜好傾向具有島國封閉性,就當(dāng)下來說,這些玩家眼中的主機只有PS4/PS5和Switch,微軟的XBOX系主機在日本一直都賣不動,根據(jù)今年3月的一個分析報告指出,過去20年的時間里面,XBOX所有相關(guān)主機只在日本售出了234萬臺,這個數(shù)字之低令人驚嘆。

  那么對于日本玩家來說,如果要玩日式游戲大作并且獲得更好的畫面體驗,除了PS5就只有PC是最佳選擇,最典型的就是《破曉傳說》,在Switch上面沒法玩到這款游戲,而在PC和PS5上才能體驗到這款游戲的最佳畫面,但是PS5又長期缺貨,這個時候PC的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。

  當(dāng)今世界是國際化時代,日本的PC游戲玩家增多,對于國內(nèi)的游戲開發(fā)者尤其是獨立開發(fā)者來說都是利好。

  因為國內(nèi)其實已經(jīng)有不少吸取日本游戲精華的作品出現(xiàn),就大的來說《原神》和《明日方舟》都是佼佼者,就獨立游戲來說《風(fēng)來之國》和《硬核機甲》都是典型案例,況且這兩款游戲在Steam上都有日語版,后者還有日語配音。

  那么在日本的PC游戲玩家日漸增多的情況下,再加上Switch在日本龐大的裝機量,這對于國內(nèi)很多開發(fā)者尤其是獨立游戲開發(fā)者來說都是好事,多一個熱門平臺就意味著可能多出不少銷量。如果能夠做出類似于《風(fēng)來之國》和《硬核機甲》這樣的游戲,不但可以吸引中國玩家,也可以吸引到不少日本玩家。

  《風(fēng)來之國》和《硬核機甲》都被日本主流游戲媒體大篇幅報道即說明了這種做法可以在該國獲得巨大的曝光。

  更進一步來看,因為要在Switch上推出游戲還需要經(jīng)過任天堂的審核以及拿到開發(fā)工具等復(fù)雜要素影響,因此直接先行推出這樣的游戲在Steam上來吸引日本玩家,這對國內(nèi)一些條件有限的開發(fā)者來說也不失為一種最佳選擇。

  日本游戲領(lǐng)域近些年在不斷發(fā)生諸多變化,其中PC游戲玩家的增多是其中一個重要變化,如何去把握這個市場的變化趨勢,如何去制作可以在日本流行的游戲,這對國內(nèi)游戲開發(fā)者來說是一個出海的長期研究課題。

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