聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào)白鯨出海(ID:baijingapp),作者:B21993,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
Sensor Tower 最近發(fā)布的一項(xiàng)報(bào)告顯示,全球元宇宙 App 下載量在2022年 H1達(dá)到1.7億次,其中游戲達(dá)到了1.1億次,占比67.3%。在營(yíng)收方面,元宇宙 App 在 H1共獲得6.5億美元收入,游戲占94%,達(dá)到6.4億美元。借此機(jī)會(huì),我們基于這份報(bào)告,來(lái)看看被劃分到元宇宙游戲的這些產(chǎn)品們,到底長(zhǎng)啥樣?在 Roblox 的“統(tǒng)治”下,又有哪些產(chǎn)品在突圍。
元宇宙游戲還是個(gè)概念,
但不妨礙一些產(chǎn)品賺錢
在 Sensor Tower 就全球四大主要游戲市場(chǎng)(美國(guó)、韓國(guó)、日本、東南亞)元宇宙游戲暢銷榜中,我們對(duì) Top5游戲從上線日期、單月下載量/營(yíng)收、主要流行市場(chǎng)等指標(biāo)進(jìn)行簡(jiǎn)要分析。
2022年 H1美國(guó)、韓國(guó)、日本和東南亞市場(chǎng)
元宇宙游戲暢銷榜 | 圖片來(lái)源:Sensor Tower
2022年 H1美國(guó)、韓國(guó)、日本和東南亞市場(chǎng)
營(yíng)收最高的元宇宙游戲 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:Snesor Tower
報(bào)告總結(jié)
一、通過(guò)上表可看出,就 Sensor Tower 的這份報(bào)告所限定的范圍而言,元宇宙確實(shí)距離我們還很“遠(yuǎn)”。具體可以總結(jié)為以下幾點(diǎn)。
1. 除了 Roblox,其余游戲都預(yù)設(shè)了題材,如「Ganny’s House」的驚悚、「Highrise」的派對(duì)等等;
2. 除了 Roblox 和 Highrise 允許 UGC 內(nèi)容外(游戲或者道具),多數(shù)游戲都還采用封閉運(yùn)營(yíng)策略;
3. 大部分比較偏向于“元宇宙”的一點(diǎn),是它們大多允許用戶在平臺(tái)內(nèi)自由交易物品。相對(duì)于傳統(tǒng)的 web2游戲也算是一種進(jìn)步。但可以看到,在四個(gè)市場(chǎng)的 Top5游戲中,「Every Town」和「Golden Knights:Metaverse」依然不允許自由交易。
二、元宇宙游戲們,有些很古早,有些蹭熱度上線。Roblox 雖然帶火了元宇宙概念,但其實(shí)這款產(chǎn)品早在16年前上線。而在表的8款游戲中,和 Roblox 類似的有4款,他們都已經(jīng)上線多年,只是又被這股風(fēng)吹了起來(lái)。另外4款在2020年前后上線。
三、美國(guó)和韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者跟進(jìn)速度很快,這和我們?cè)谏缃活I(lǐng)域的觀察基本一致。
四、玩家梯隊(duì)很明顯。第一梯隊(duì)無(wú)疑是 Roblox,移動(dòng)端月下載量1500萬(wàn)、月流水650美元(Sensor Tower 數(shù)據(jù)),和第二名拉開(kāi)了很大的差距。Roblox 的營(yíng)收也占了這四個(gè)市場(chǎng)元宇宙游戲的70%。
按流水觀察,第二梯隊(duì)則分別是「Play Together」和「Highrise」,月流水都在百萬(wàn)美元級(jí)別。從下載量上看,「Highrise」用10萬(wàn)下載量帶來(lái)120萬(wàn)美元收入,單次安裝收入12美金,成績(jī)很搶眼,與其主要市場(chǎng)在英美有關(guān);此外「Highrise」的官方營(yíng)收數(shù)據(jù)甚至更高,半年流水達(dá)到3000萬(wàn)美元耳。相比之下,「Play Together」的目標(biāo)則是典型的新興市場(chǎng),也更顯得其200萬(wàn)美金的月流水異常突出。
除去這3款游戲外,其他分列各個(gè)市場(chǎng) Top5的剩余5款產(chǎn)品,體量就非常小了。
五、英美、巴西、印尼、菲律賓和越南,對(duì)元宇宙游戲表現(xiàn)出了認(rèn)可和付費(fèi)熱情。
從上面的表格和觀察可以看出,這份報(bào)告里面列出的元宇宙游戲,除了 Roblox 之外,也只是基于之前游戲的一些維度的變型。不少多年前上線的游戲經(jīng)過(guò)一些迭代,再次煥發(fā)生機(jī)。其中的典型就是「Highrise」,其道具從官方供給擴(kuò)展到 UGC 生產(chǎn)、另外還增加了 NFT。感興趣的同學(xué),可以閱讀此前《白鯨出?!返奈恼隆懂?dāng)游戲公司進(jìn)軍元宇宙社交,百萬(wàn)月活、UGC、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)均成現(xiàn)實(shí)》。
除此之外,筆者還挑選了2款比較有意思的產(chǎn)品進(jìn)行解析,讓我們來(lái)看看除了 Roblox 和「Highrise」之外,其他產(chǎn)品還想出了哪些突圍思路。
新興市場(chǎng)做到百萬(wàn)美金月流水,
「Play Together」的秘笈藏在釣魚(yú)模式里
比起 Roblox,韓國(guó)游戲廠商 Haegin 旗下的「Play Together」要“年輕”很多。這款產(chǎn)品目前在四國(guó)暢銷榜均進(jìn)入前五名,其中在日本和東南亞位居第二,韓國(guó)位列第三,美國(guó)位列第五。Haegin 官方數(shù)據(jù)顯示,「Play Together」下載量超1億次,日活用戶400萬(wàn)人。
「Play Together」最值得注意的增長(zhǎng)點(diǎn)則是越南,此越南頭部科技企業(yè) VNG 在2022年4月曾參與 Haegin 的8100萬(wàn)美元 B 輪融資,「Play Together」隨后也專門針對(duì)越南市場(chǎng)推出了一個(gè)版本,VNG 則順理成章成為了代理發(fā)行商。越南版本在6月22日正式上線,借助此前「Axie Infinity」等 NFT 和元宇宙概念游戲所打下的基礎(chǔ)迅速發(fā)展,在8月內(nèi)購(gòu)營(yíng)收就已經(jīng)達(dá)到130萬(wàn)美元。
從玩法上看,Play Together 和 Roblox 的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)類似。玩家都是在游戲里通過(guò)虛擬形象社交,一起玩各種游戲,變現(xiàn)方式也都是讓玩家內(nèi)購(gòu)游戲貨幣。
不過(guò) Play Together 目前還不開(kāi)源,不允許用戶自行創(chuàng)作游戲和道具,所有飾品全都是官方發(fā)行,但允許用戶間進(jìn)行交易。也就是說(shuō)雖然都攀上了“元宇宙”的關(guān)系,但 Play Together 的環(huán)境更封閉,相較于傳統(tǒng)游戲,也只是多了用戶之間的交易行為。
「Play Together」的主要游戲模式為四種:讓玩家完成各種 NPC 的資源收集任務(wù),以換取各類貨幣;多人同時(shí)參與小游戲;培養(yǎng)寵物換取貨幣;以及釣魚(yú)。前三種模式與許多競(jìng)品都大抵相同,但釣魚(yú)模式值得一提。
乍一聽(tīng),「Play Together」里的釣魚(yú)規(guī)則和其他游戲沒(méi)太大區(qū)別,就是讓玩家釣到最珍貴的魚(yú)類,換取貨幣。然而「Play Together」的釣魚(yú)系統(tǒng)相比其他手游卻要復(fù)雜很多,釣竿的選擇需要玩家在耐用程度和釣到稀有魚(yú)類的成功率之間作出取舍,最耐用的釣竿注定成功率低,但同時(shí)也最便宜。此外游戲中各種魚(yú)類的出現(xiàn)地點(diǎn)、時(shí)間和價(jià)值也不盡相同。也就是說(shuō),「Play Together」讓釣魚(yú)系統(tǒng)的深度大大加強(qiáng)。此外釣魚(yú)也是游戲中積攢貨幣的最快方式,因此從動(dòng)機(jī)上也給了玩家足夠的探索動(dòng)力。
不少鐵桿玩家為了徹底吃透「Play Together」的魚(yú)類系統(tǒng),甚至總結(jié)出了一整篇“魚(yú)類大全”,給新人玩家以輔導(dǎo)。即便能夠熟記指南,玩家也需要在游戲中反復(fù)奔波在地圖上的各個(gè)方位,才能讓自己快速攢錢。
玩家總結(jié)出的「Play Together」
魚(yú)類出現(xiàn)時(shí)間表 | 圖片來(lái)源:Haegin
實(shí)際上,「Play Together」的釣魚(yú)系統(tǒng)設(shè)計(jì),和任天堂旗下著名模擬經(jīng)營(yíng)社交游戲「動(dòng)物森友會(huì)高度相似。似乎「Play Together」想通過(guò)更加“精致”,但同時(shí)相對(duì)封閉的游戲機(jī)制來(lái)和 Roblox 打出區(qū)分度,吸引玩家。
而不論是釣魚(yú)的題材,還有成功率與耐用度等指標(biāo),「Play Together」都透著一股熟悉的味道。首先,各類釣魚(yú)題材的博彩游戲在越南市場(chǎng)的營(yíng)收表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,其中「Fishing Casino」更是一直位居 iOS 博彩手游榜前十名?!窹lay Together」用越南玩家熟悉的傳統(tǒng)游戲模式,將新用戶引入到了“元宇宙”的世界中。后者則是 NFT 游戲的常見(jiàn)設(shè)計(jì)了,在被 Axie 教育度最高的越南市場(chǎng),也就比較容易推進(jìn)了。
最后,「Play Together」的人物形象設(shè)計(jì)也更走卡通路線,比起 Roblox 和樂(lè)高一樣的人偶而言也明顯更適合亞洲玩家的口味。
用驚悚主題吸引玩家的「Granny’s House」
是一個(gè)變相的游戲盒子?
另一個(gè)頻繁躋身前十的產(chǎn)品是韓國(guó)廠商 Supercat 的「Granny’s House」。乍一聽(tīng),它的名字和當(dāng)年風(fēng)靡移動(dòng)平臺(tái)的獨(dú)立恐怖驚悚游戲「Granny」很像,實(shí)際上這兩款游戲本身的“核心玩法”也一樣,那就是讓玩家們時(shí)刻躲避恐怖的“奶奶”,在陰森的古宅里完成一系列任務(wù),最終逃脫。只不過(guò)「Granny’s House」融合了元宇宙的概念,讓玩家形象可以自定義,同時(shí)游戲也從原型的單人游戲擴(kuò)展到了多人共同完成任務(wù)。
恐怖游戲這一主題對(duì)于元宇宙游戲來(lái)說(shuō),是一個(gè)相當(dāng)別出心裁,但又很合理的入手點(diǎn)。許多玩家都對(duì)恐怖類題材感興趣,但同時(shí)卻又往往因?yàn)檫^(guò)于害怕而不愿獨(dú)自體驗(yàn),所以與朋友一起玩互相“壯膽”就成了最佳選擇,和密室逃脫以及鬼屋的原理都差不多。此外恐怖游戲本身的情節(jié)轉(zhuǎn)折都更為緊張刺激,朋友之間也會(huì)在游戲過(guò)程中頻繁交流,這些都為玩家間的社交互動(dòng)奠定了良好的基礎(chǔ)。
而除了多人和社交之外,「Granny’s House」往元宇宙上靠的另一個(gè)做法,則是提供了不少自定義元素,例如元宇宙游戲里常見(jiàn)的社交“廣場(chǎng)”、各類飾品和形象,以及讓玩家自己定制古宅布局等等。不過(guò)「Granny’s House」和「Play Together」一樣沒(méi)有開(kāi)源內(nèi)容,玩家無(wú)法自行創(chuàng)造游戲模式和物品,因此環(huán)境同樣比較封閉。
為彌補(bǔ) UGC 版塊的空白,「Granny’s House」用一系列玩法更新進(jìn)行填補(bǔ),不少更新都堪稱“腦洞大開(kāi)”,幾乎是什么游戲機(jī)制最火就更新什么。在最近一期重大更新里,「Granny’s House」甚至上線了和「Stumble Guys」完全一樣的動(dòng)作闖關(guān)模式。和原本的恐怖主題和氛圍都幾乎沒(méi)有任何聯(lián)系。
也就是說(shuō),「Granny’s House」的延展性其實(shí)很強(qiáng),恐怖玩法只是一開(kāi)始用于獲客和打出區(qū)分度的“噱頭”,Supercat 將在玩家被吸引之后提供各類游戲體驗(yàn),試圖利用常態(tài)化更新強(qiáng)化客戶留存。從這方面來(lái)看,「Granny’s House」其實(shí)也是一款典型的“游戲盒子”。
目前「Granny’s House」的問(wèn)題在于,盡管游戲模式貌似足夠夠吸引人,在8款游戲里下載量也比較大,然而由于因?yàn)橹饕杏谛屡d市場(chǎng)投放廣告素材,因此目前流水依然很低。在2021年10月1日至2022年9月30日近一年的時(shí)間里,「Granny’s House」僅在2022年3月2日-3月31日在日本市場(chǎng)有過(guò)投放記錄。而從地區(qū)統(tǒng)計(jì)上看,印尼、越南、泰國(guó)和土耳其等新興市場(chǎng)也是「Granny’s House」的投放主力。
在2021年10月1日至2022年9月30日,「Granny's House」的全球投放活動(dòng)變化 | 圖片來(lái)源:Appgrowing Global
與「Granny’s House」擁有相似概念的“游戲盒子”類產(chǎn)品,以往在發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)中都很難賺到錢。而目前「Granny’s House」盡管投放量不大,但在東南亞市場(chǎng)的下載量已經(jīng)超過(guò)了「Highrise」等同類競(jìng)品,這或許意味著恐怖類題材,對(duì)于游戲盒子和元宇宙游戲而言,是一個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)。
總結(jié):元宇宙游戲市場(chǎng)方興未艾,
“封閉”和“開(kāi)源”各有嘗試
可以看出,元宇宙游戲除了占據(jù)絕對(duì)頭部地位的 Roblox 之外,各個(gè)廠商都在想盡辦法,通過(guò)更為具體和富有特色的主題和玩法尋找最合適的切入點(diǎn),吸引新玩家。
而這些游戲絕大多數(shù)也選擇去除掉了 Roblox 的開(kāi)源環(huán)境,來(lái)減輕一些研發(fā)和基建的壓力,畢竟 Roblox 也不賺錢。
Roblox2022年第二季度財(cái)報(bào)顯示,Roblox 雖然營(yíng)收達(dá)到5.912億美元,同比增長(zhǎng)30%;但凈虧損也擴(kuò)大到1.764億美元。從下圖的盈虧數(shù)據(jù)對(duì)比可以看出,Roblox 在2022年 Q2同比2021年增長(zhǎng)最快的支出在于研發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本。其中研發(fā)成本增加約8700萬(wàn)美元,運(yùn)營(yíng)虧損擴(kuò)大約2732萬(wàn)美元。而隨著用戶越來(lái)越多,基建的成本也增長(zhǎng)很快,屬于典型的家大業(yè)大,就是不賺錢。這也讓 Roblox 動(dòng)起了廣告變現(xiàn)的腦筋。
但是,封閉/半封閉的設(shè)計(jì)也導(dǎo)致了這些游戲更難擴(kuò)張用戶規(guī)模,這些平臺(tái)目前的體量也體現(xiàn)了這一點(diǎn),也使得他們和開(kāi)放、UGC 的元宇宙很遠(yuǎn),如果說(shuō)有什么比較像的話,就是一些 NFT 的集成、以及用戶間交易的開(kāi)放,這也算是一種進(jìn)步吧。