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作為電子游戲的衍生,電競行業(yè)的枯榮顯然逃脫不了整個游戲圈的盛衰變化。日前,中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)等企業(yè)發(fā)布了2022年度的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
其中顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%;電競游戲收入為1178.02億元、同比下降15.96%;電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元、同比下降4.17%;電子競技用戶約4.88億人、同比下降0.33%。
這樣的一組數(shù)據(jù)表明,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)收入與用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下滑。難道說自2016年以來蓬勃發(fā)展的中國電競行業(yè),要進(jìn)入下行周期了嗎?答案或許是肯定的。
在討論“電競的未來”這個問題前,首先自然需要了解究竟討論的是什么。從目前電競行業(yè)的現(xiàn)狀來看,電競?cè)叭皇菬o法完成新陳代謝的,由于缺乏迭代電競游戲的能力,所以這一點必須依賴游戲廠商,因此也意味著這是一個極為依賴B端、而非C端來推動的市場。那么,2022年的電競行業(yè)投融資情況又是怎樣的呢?
整個2022年,電競行業(yè)的投融資信息從去年的6變?yōu)榱?,也就是說幾乎沒有任何資本流入。在許多業(yè)內(nèi)人士看來,趣丸集團(tuán)與英雄體育VSPN這兩大泛電競企業(yè)IPO的失效,也正是電競行業(yè)在2022年失意的典型例證。而資本的謹(jǐn)慎或許也源于用戶規(guī)模的負(fù)增長,畢竟在過去市場復(fù)合增長率動輒30%、40%的時候,投資機(jī)構(gòu)是揮舞著鈔票投向幾乎一切電競概念的企業(yè)。
用戶規(guī)模的負(fù)增長對于一個規(guī)?;坏绞甑男屡d產(chǎn)業(yè)來說,無疑是災(zāi)難性的。而導(dǎo)致國內(nèi)電競用戶衰退的直接原因當(dāng)然是疫情,這一點也是各市場研究機(jī)構(gòu)的報告,乃至電競從業(yè)者公認(rèn)的。在市場環(huán)境的影響下,線下電競活動的落地次數(shù)可謂是寥寥無幾,諸多賽事都未能開放玩家線下觀賽。
凡是在賽事現(xiàn)場體驗過的玩家想必都知道,線下的氛圍感與線上可以說是云泥之別,更別提依托線下場館鋪開的其他周邊服務(wù)了,因此沒有線下賽也就意味著電競商業(yè)價值的深度挖掘幾乎無從談起。當(dāng)然,隨著相關(guān)政策的調(diào)整,以去年年末在深圳灣體育中心舉辦的“2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽”為例,屬于電競的煙火氣已經(jīng)在逐步回歸。
只不過線下觀賽的回歸,或許還不能逆轉(zhuǎn)電競用戶下滑的趨勢。而這一切的根源,則在于電競受眾群體在當(dāng)下處于一個極為青黃不接的狀態(tài),上一代用戶已經(jīng)隨著《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》一同老去,而新一代的電競游戲則遲遲未能出現(xiàn)。
以最火熱、同時也是電競生態(tài)最成熟的《英雄聯(lián)盟》為例,這個依然占據(jù)全球第一寶座的MOBA游戲已經(jīng)有著十三年的歷史了。但目前它也不復(fù)2014年全球日活躍用戶突破2700萬的輝煌,其開發(fā)商拳頭甚至已經(jīng)很久沒有公布過這款游戲的日活數(shù)據(jù)了,但想必許多玩家都能感受到游戲匹配速度變慢,以及不再需要排隊。
如果游戲本身從山巔開始走下坡路,依附于其的電競生態(tài)自然也會面臨衰退。按照電競行業(yè)的歷史來說,拋開入門門檻低、且群眾基礎(chǔ)好的射擊游戲和球類游戲外,電競?cè)Φ闹髁黜椖渴墙?jīng)歷了一次完整代際更替的。以大名鼎鼎的WCG(世界電子競技大賽)為例,本世紀(jì)初的比賽項目是《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等RTX游戲。
到了本世紀(jì)第二個十年,電競?cè)Φ闹髁黜椖縿t變?yōu)榱恕禗OTA》和《英雄聯(lián)盟》這兩大MOBA游戲。原本在2017年走紅的《絕地求生》曾被電競?cè)挠韬裢?,并認(rèn)為它所代表的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲能代替MOBA成為新一代的扛鼎者。然而《絕地求生》這一類戰(zhàn)術(shù)競技游戲的特征,是玩家實際游玩的體驗好,但作為觀眾時卻很難欣賞比賽的魅力。
其實無論RTX、FPS、MOBA,還是體育類游戲,它們作為成功的電競項目都有一個共性,那就是參與人數(shù)有限,并往往會以1V1和5V5為主,而《絕地求生》的比賽動輒是十幾只隊伍在同一局游戲里對抗。然而越少的觀看對象就越有利于觀眾集中注意力、觀看體驗就更加友好,而《絕地求生》賽事的觀看體驗則幾乎只能用“支離破碎”來形容。
既然觀眾看都看不明白,那么這個電競項目自然也就很難大眾化了。在舊的項目在走下坡路、新的項目無法擴(kuò)大用戶規(guī)模的情況下,電競?cè)刹痪颓帱S不接了。更為致命的是,電競行業(yè)在近年來的高速發(fā)展過程中,其實并未探索出一條行之有效的變現(xiàn)途徑。
從目前來說,作為整個電競生態(tài)最核心的電競俱樂部/戰(zhàn)隊,依然還高度依賴贊助商,而一旦贊助商抽身,就出現(xiàn)了2022年電競?cè)σ惶端浪倪@個結(jié)果。
贊助商進(jìn)入電競?cè)谋举|(zhì)上來看,無疑是為了在賽事舞臺上吸引消費者,追求的是品牌曝光。但如今的市場環(huán)境是整個廣告行業(yè)都在承壓,廣告主自然也就不太愿意大規(guī)模投放了,并開始從單純追求曝光到品效合一,因此對電競的關(guān)注也開始不斷降低。
只能說現(xiàn)在想要拯救國內(nèi)電競行業(yè)的頹勢,或許真的要看拳頭的《VALORANT(無畏契約)》了,這款在海外收獲了大量擁躉的FPS游戲,在去年12月18日已經(jīng)獲得版號。要知道,目前國內(nèi)的FPS電競賽事還只能用不溫不火來形容,在騰訊的宣發(fā)能力以及騰競體育的賽事運營經(jīng)驗加持下,F(xiàn)PS游戲的電競生態(tài)這塊蛋糕,或許能夠成為未來幾年國內(nèi)電競?cè)Φ囊粋€重要增長引擎。