你愿意花500元買一款游戲嗎?

明星 未結(jié) 3 1031
19841008
19841008 2024-03-09 16:04
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  • 如果是卡帶的話 花不了500 出二手就是

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  • 2024-03-09 16:55

    350已經(jīng)買了,等發(fā)售

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  • 2024-03-09 16:59

    不久前的任天堂直面會上,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(下文簡稱《王國之淚》)不出意外釋出了新預(yù)告。預(yù)告中,不僅林克看起來掌握了不少新技能,整個海拉魯王國似乎也擁有了包括天空、地面和地底在內(nèi)的全三維世界。

    玩家們對最新的畫面倍感興奮的同時,也被隨后在eshop上公布的價格背刺了一刀。美服69.99美元,日服7920日元,折合人民幣480元,將近500元。這意味著,《王國之淚》正式脫離了任天堂第一方游戲的標(biāo)準(zhǔn)定價,也比此前的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》要更貴。

    在主機(jī)游戲圈,向來有所謂“60美元游戲”定價傳統(tǒng)。這一價位從近20年前開始就已經(jīng)確立,直到上個主機(jī)世代結(jié)束之前,仍然保持不變。

    直到PS5問世,索尼率先打破了這一定價,將旗下第一方游戲的價格提高到70美元左右。去年12月,微軟宣布將從2023年起也提高公司發(fā)售第一方作品售價,同樣漲價10美元。而任天堂《王國之淚》的跟進(jìn),則似乎將主機(jī)游戲70美元的價格合理性進(jìn)一步確定了下來。

    主機(jī)游戲進(jìn)入70美元時代?從這兩年“御三家公司”的主觀動向下,答案不言自明?;蛟S,更關(guān)鍵的問題是,在當(dāng)前的主機(jī)游戲市場下,70美元的價格,早該來了。

    70美元的定價,貴嗎?

    在海外尤其是美國市場,《王國之淚》的定價,已經(jīng)掀起了一定的玩家負(fù)面情緒。

    這一方面,是因?yàn)椤锻鯂疁I》的主要漲價地區(qū),就是以美服為主的歐美市場。相比起來,日服的漲價僅為240日元(約1.8美元),而中國港服的定價則保持不變。

    有美國玩家因此在社交網(wǎng)絡(luò)表示,《王國之淚》的漲價十分突兀,既沒有搭配新的Nintendo Switch主機(jī)進(jìn)行銷售,也沒有通貨膨脹的理由。更何況,NS孱弱的技能,使得《王國之淚》很可能在畫質(zhì)、幀數(shù)等方面的表現(xiàn)要弱于一般的主機(jī)大作,這同樣使一些玩家感到“不值”。

    漲價永遠(yuǎn)不好令人接受——對游戲漲價的不滿,也不僅僅發(fā)生在《王國之淚》上。

    兩年多前,PS5主機(jī)剛發(fā)售時,索尼旗下第一方游戲的漲價,就率先迎來了玩家們不滿的聲音。索尼官方則回應(yīng)表示,這些重量級作品更高的價格反映在對開發(fā)資源的需求增加之上。換句話說,開發(fā)成本的提高,使得游戲本身的售價提高。

    盡管這樣的理由可能并不站得住腳:一種聲音表示,即便都是“3A大作”,不同作品的開發(fā)成本也顯然并不一致,但提高“標(biāo)準(zhǔn)售價”,就意味著這些產(chǎn)品將擁有共享價格的權(quán)利。

    甚至,索尼的不少高價游戲都是對老游戲的復(fù)刻,諸如《最后生還者:第一部》或《惡魔之魂重制版》。但這樣的游戲并不會因?yàn)樗麄兊拈_發(fā)成本更低而賣得更便宜。

    但是,索尼好歹推出了全新的主機(jī),也通過其技術(shù)力推出了業(yè)內(nèi)體驗(yàn)最好的控制器“Dual Sense”,該控制器的震動反饋和扳機(jī)自適應(yīng)功能幾乎是業(yè)內(nèi)獨(dú)家。再加上索尼相對強(qiáng)勢的第一方游戲獨(dú)占陣容,玩家們還是“罵完記得買”,換句話說,花10美元,購買了這些額外體驗(yàn)。

    時至今日,雖然《最后生還者:第一部》PS5重制版“因?yàn)楦甙旱膬r格被打差評”這樣的新聞仍時有發(fā)生,但70美元的價格也開始逐漸被玩家認(rèn)可或至少是默認(rèn)。兩年前還發(fā)出聲明說不會漲價的微軟,在去年12月也宣布將加入這一波漲價的浪潮。除了這兩家平臺型公司之外,業(yè)內(nèi)知名游戲公司take-two和育碧,也都跟進(jìn)了這一波漲價浪潮。

    大公司們集體漲價,讓玩家們幾乎沒得選?!锻鯂疁I》的70美元定價,也可以說是順勢而為。只不過,與普遍定價稍有不同的是,在隨后的官方回應(yīng)中,任天堂明確表示了,70美元并非任天堂的標(biāo)準(zhǔn)價格,此后的第一方游戲定價將會視具體情況而定。

    事實(shí)上,任天堂對《皮克敏4》及《銀河戰(zhàn)士重置版》的定價也符合其“視具體情況而定”的說法。前者在美服eshop的定價仍為60美元,并沒有隨著《王國之淚》一同漲價。后者作為重制版游戲,則僅定價為40美元,遠(yuǎn)低于任天堂新作的平均價格。而這一點(diǎn),看上去比索尼微軟的統(tǒng)一提價合理一些。

    至于《王國之淚》為什么能夠傲視其他任天堂游戲定價70美元,也與其作為任天堂當(dāng)家IP的最新作品有關(guān)。在前作《荒野之息》憑借出色的游戲質(zhì)量刷新系列銷量記錄后,《王國之淚》的可預(yù)期銷量也大幅提升,漲價,自然會帶來不菲的收入。

    更何況,玩家們對于價格的敏感度向來是雙標(biāo)的,好的游戲永遠(yuǎn)不怕貴,這也是任天堂漲價的底氣。

    60美元的價格,曾經(jīng)的魔咒

    盡管在美服市場有不少的聲音對《王國之淚》的漲價表示不滿,但對于更多的玩家來說,《王國之淚》的漲價也并非不可接受。

    首先,任天堂商店可以購買“任天堂游戲兌換券”,在365天期限內(nèi)兌換兩份第一方游戲,被玩家戲稱為“任虧券”,折合下來,玩家差不多可以花7折的價格去兌換“必買游戲“,《王國之淚》很容易位列其中;或者,實(shí)體卡帶市場也依然在大量游戲市場存在,不少玩家可以用較低的價格體驗(yàn)完整個游戲。

    最后,即使拋去這些客觀上帶來的“降價”?!锻鯂疁I》的漲價,也建立在其他游戲的漲價基礎(chǔ)上,這讓玩家們有充足的心理預(yù)期,因此不至于帶來太大反感。

    那么,為什么主機(jī)游戲能夠保持60美元的價格不變,又是為什么直到這一世代,才開啟了漲價浪潮呢?

    實(shí)際上,主機(jī)游戲確定在60美元左右的價格,也有一個相對的歷史過程。在90年代,主機(jī)游戲的定價也并沒有那么統(tǒng)一?!冻夞R里奧兄弟3》售價94.40美金,《真人快打》的售價為119.55美金,《街霸2》更是賣到了123.13美金。游戲的售價五花八門,廠商們的定價也缺少統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

    直到PS3及XBOX360世代,御三家們對游戲用戶的搶奪愈加激烈,市場才逐漸歸于平衡。在主機(jī)廠商不斷的嘗試和試探下,終于確定了60美元這一標(biāo)準(zhǔn)定價。這也是相對自由的市場下,依據(jù)主流主機(jī)游戲消費(fèi)市場用戶的收入來確定的。

    但一個詭異的情況卻產(chǎn)生了,從PS3世代到PS5世代,中間經(jīng)歷了差不多15年。15年內(nèi),游戲的畫面已經(jīng)進(jìn)步了兩個世代,游戲的開發(fā)成本也飛速飆升。據(jù)R星消息,《荒野大鏢客2》的成本就在其公司前作的5倍之上。也有游戲機(jī)構(gòu)指出,2005年開發(fā)一款3A大作成本是3000萬美元左右,到了2020年開發(fā)一款3A卻要7500萬美元到1億美元甚至更多。

    甚至,為了與電影或劇集等其他娛樂方式搶奪用戶,主流大作的鋪天蓋地的宣傳廣告費(fèi),也因此大幅增加。

    在這種情況下,為什么游戲的定價還能維持在60美元不變呢?

    一方面,是游戲人口的擴(kuò)大化。在PS3世代,主機(jī)游戲的消費(fèi)市場還停留在歐美日等發(fā)達(dá)國家。而隨著游戲世代的演變,這一市場也逐漸拓展到中國、南美甚至非洲等發(fā)展中地區(qū),更多的游戲玩家填補(bǔ)了游戲開發(fā)費(fèi)用的增長。同時,以任天堂為代表的,將游戲推廣到非傳統(tǒng)意義上游戲玩家當(dāng)中的策略,也讓發(fā)達(dá)國家產(chǎn)生了更多的游戲消費(fèi)者,這都客觀上延緩了游戲漲價的進(jìn)程。

    另一方面,則是微軟、索尼、任天堂的御三家主機(jī)游戲廠商,長期處于競爭的微妙平衡當(dāng)中。在用戶普遍將游戲理所當(dāng)然地視為60美元時,任何一個主機(jī)廠商都不敢貿(mào)然提升價格。這肯定意味著用戶的流失。

    經(jīng)濟(jì)學(xué)中有一個稱之為價格錨點(diǎn)的理論,大致是指零售品的定價往往會參考一個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)值。無論這個值事實(shí)上是高還是低,用戶都會心安理得地將其視為標(biāo)準(zhǔn)價格。放在主機(jī)游戲上,60美元,就是玩家們在長年累月的經(jīng)驗(yàn)中,得出的心理標(biāo)準(zhǔn)價位。

    但當(dāng)時間來到PS5世代,御三家的市場份額相對穩(wěn)固,同時游戲玩家的人數(shù)也不再具有爆炸性的增長。簡單的數(shù)學(xué)乘算就是,有增長時,增長的人數(shù)更重要,增長停滯時,單個用戶帶來的收益(ARPU值)更重要。這種情況下,60美元這樣的心理標(biāo)準(zhǔn)價位自然會被取代,對游戲公司們而言,這當(dāng)然是順?biāo)浦鄣氖虑椤?/p>

    當(dāng)然,對于主機(jī)游戲市場占比相比美日更低的中國市場而言,60美元的故事可能還缺乏實(shí)感。在Steam上,主流大作的國區(qū)發(fā)售價一般不會超過300元,逢年過節(jié)的打折或者跨區(qū)購買還讓玩家的游玩成本變得更低,不過,對于“御三家”都在保持關(guān)注的“主機(jī)游戲增量市場”,中國玩家會是何種態(tài)度,未來后續(xù)如何發(fā)展,倒也是一件微妙的事情。

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